Spatial · une webcam dans la salle VR

Le visage filmé d’une participante apparaît dans la salle virtuelle, à côté des avatars.
Spatial · capture publiée par WIRED · 2020 ↗1
Un monde interactif, un corps en mouvement, une expérience perceptuelle
Étienne Peillard
IMT Atlantique
Comprendre le domaine → expliquer la perception → concevoir → évaluer l’expérience
1.1
1.2
1.3
1.1
Remplacer le monde réel par un monde virtuel grâce aux interfaces de perception et d’action.
Objets, surfaces et contraintes physiques
Positions, distances et repères
Objets et informations situés dans la scène


Le monde réel reste le cadre de l’expérience ; le virtuel vient l’enrichir.
Des objectifs différents ; les dispositifs et les mécanismes perception–action peuvent être communs.
Milgram et Kishino · 1994
Une vue peut être virtuelle : qu’est-ce qui reste réel dans l’expérience ?
Virtualité augmentée · deux exemples

Le visage filmé d’une participante apparaît dans la salle virtuelle, à côté des avatars.
Spatial · capture publiée par WIRED · 2020 ↗
Les contours des objets et personnes réels sont révélés dans la zone de jeu, au sein du décor VR.
▶ Démonstration dans le casque · Skarredghost · 2021 (2:33) ↗Le cadre est virtuel ; des informations visuelles du réel y sont réintroduites.
Corps, appuis, limites de déplacement · Skarbez, Smith et Whitton, 2021
Le corps réel maintient la réalité virtuelle actuelle dans la réalité mixte.
Comment agir sur les objets à l’écran ?
Comment coordonner des systèmes distribués ?
Comment agir dans un monde simulé ?
Comment lier l’ajout à la scène réelle ?

À observer : l’information suit-elle la tête ou reste-t-elle liée à la scène ?
Une information dans le champ de vision n’est pas forcément attachée au monde.
À observer : quel mouvement révèle l’ancrage des objets dans la pièce ?
Chercher le lien spatial ; une vidéo promotionnelle ne décrit pas tout le champ de vision.
À observer : l’objet garde-t-il sa place quand la tablette se déplace ?
Le problème commun : maintenir la correspondance entre réel et virtuel.
1.2
Que mesure-t-on ? Que change-t-on ? Que restitue-t-on ?
Action : personne → monde. Retour sensoriel : monde → personne.
Choisir pour la tâche : observer seul, partager, collaborer
Vue individuelle ; partage sur un écran externe
Observation côte à côte ; perspective liée au suivi


Confort, collaboration et infrastructure : le choix dépend de l’activité.
1.3
RV, RA ou pas ?

On explore des photos à 360°, sans suivi des mouvements du corps.
RV, RA ou pas ?
On choisit où regarder ; le vol reste enregistré.
RV, RA ou pas ?
Les informations restent dans une zone d’affichage ; elles ne sont pas ancrées aux objets de la route.
RV, RA ou pas ?
La performance sert à créer le dragon ; le film ne réagit pas au spectateur.
RV, RA ou pas ?
Les effets suivent le film, pas les actions du spectateur.
RV, RA ou pas ?

Le compagnon virtuel occupe le salon réel et réagit aux gestes.
RV, RA ou pas ?
L’effet virtuel suit le visage en temps réel.
RV, RA ou pas ?
Les mouvements et les gestes permettent d’agir dans le monde simulé.
RV, RA ou pas ?

Un environnement simulé peut entourer la personne sans casque.
Agir et percevoir dans un monde simulé
Enrichir le réel avec du virtuel recalé en temps réel
Le casque et la richesse des sensations ne suffisent pas.