2
Les idées derrière les environnements immersifs et interactifs
Étienne Peillard
IMT Atlantique
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.1
Organiser une vue
Occuper le champ visuel
Diriger l'attention


Un point de vue conçu
Une scène environnante
Un public partage une place

Une scène peinte environnante
Un poste d’observateur contrôlé
L'éclairage et le premier plan masquent le cadre




Un voyage sans voyager
Un navire, un chariot ou une plate-forme d'observation
Images combinées avec des signaux de mouvement




Une scène apparaît au-delà de son support
La disposition de visualisation façonne l'effet





Qu'est-ce qui cache la limite de l'image ?




Quels éléments bougent : l’image, la plateforme ou le public ?
2.2
Une vue séparée pour chaque œil
Un indice de profondeur
Réponse limitée au mouvement


Visualisation individuelle d'images animées
Séquences d'images mécaniques
Un arrangement d'affichage personnel ultérieur


Canaux séparés pour les yeux
Filtres ou volets actifs
Contenu partagé et point de vue contraint

Une expérience enregistrée enveloppante
Mouvement, flux d'air et odeur
Les événements enregistrés restent fixes





Un affichage personnel n'implique pas un monde interactif
| Date | Exemple | Contribution principale |
|---|---|---|
| 1787 | Le panorama de Barker | Un lieu représenté environnant |
| 1838 | Article publié sur le stéréoscope par Wheatstone | Images séparées et profondeur binoculaire |
| 1900 | Panoramas de l'exposition de Paris | Architecture, projection et voyage mis en scène |
| 1939 | View-Master | Un format de visualisation stéréoscopique portable |
2.3
S'exercer au contrôle d'un véhicule
Commandes et mouvement
Maquettes, appareils photo et infographie


La vue répond à la tête
Des images proches des yeux
Une scène simulée


Construction graphique interactive
Un monde informatique qui répond
Comportement virtuel physiquement impossible

Simulation et affichages augmentés
Gants et mouvement de la tête
Affichage, suivi et interaction



2.4
Capturer les aspects du mouvement de la main
Matériel et logiciels dédiés
La « réalité virtuelle » entre dans une plus large diffusion

Un environnement visuel environnant
Les images s'adaptent à l'observateur
Un autre rapport à la pièce

Retour de force pour l'interaction moléculaire
Sources sonores liées au monde virtuel

Expériences et installations dédiées
Jeux et périphériques expérimentaux
Coût, suivi, contenu et confort





Différents produits exposent différentes parties de la boucle action-perception
2.5
Ce qu'un système pourrait permettre
Ce que les utilisateurs peuvent réellement faire
Valeur dans un contexte particulier

Développement de casques grand public
Mouvements de la tête et des mains à l'échelle de la pièce
Différentes dispositions informatiques


Une grande installation panoramique
Un espace immersif collectif
Qui partage le point de vue et la salle ?


La frontière comme dispositif narratif
Un autre corps ou rôle social
Le cadre physique reste pertinent






L'affichage, le suivi et le calcul sont des choix de conception distincts
| Période | Exemple | Contribution principale |
|---|---|---|
| années 1960 | Suivi de la tête et images générées | Une image liée à un observateur en mouvement |
| années 1980 | Systèmes NASA et VPL | Écrans intégrés et saisie corporelle |
| 1992 | Le CAVE | La projection immersive comme alternative |
| années 2010 | Systèmes grand public et autonomes | Nouvelles combinaisons de coûts, de suivi et de calcul |