4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
4
Perception et fondements théoriques
Les mécanismes derrière l’expérience immersive
Étienne Peillard IMT Atlantique
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Plan du cours
Définitions et modèles
4.1
Perception de l’espace
4.2
Perception multisensorielle
4.3
Couplage sensorimoteur
4.4
Illusions perceptives
4.5
4 / Perception et fondements théoriquesPartie 1 sur 5
4.1
Définitions et modèles
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
« Virtual reality » : que disent les mots ?
Une expression anglaise, plusieurs lectures en français
Virtual · anglais
De fait · presque · qui en a les effets
Virtuel · philosophie
En puissance, par opposition à actuel — aussi en français
Un oxymore apparent
Si « virtuel » est compris comme « irréel », « réalité virtuelle » semble contradictoire
Pour la RV : un environnement simulé qui fait fonction de réalité pour percevoir et agir.
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Un nom qui n’allait pas de soi
Plusieurs termes ont coexisté ; chacun met l’accent ailleurs.
Réalité artificielle
L’accent sur un environnement construit
Réalité vicariante
L’accent sur la substitution : ce qui fait fonction de réalité
Réalité de synthèse
L’accent sur la création numérique — FranceTerme, 2007
L’usage a consacré « réalité virtuelle » — malgré les réserves terminologiques.
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Plusieurs définitions, plusieurs points de vue
Finalité
L’activité humaine à soutenir
Fonction
Changer de temps, de lieu ou d’interaction
Technique
Simulation et interfaces comportementales
Interface
La relation entre la personne et le monde
Rapport au réel
Ce que la simulation fait remarquer
Perception
L’interprétation de l’expérience
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Définir par la finalité
La finalité de la RV est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel.
Burkhardt et Fuchs · 2006
Point de vueL’activité humaine
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Une définition fonctionnelle
La RV va permettre à l’individu de s’extraire de la réalité physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et(ou) de type d’interaction: interaction avec un environnement simulant la réalité ou interaction avec un monde imaginaire ou symbolique.
Burkhardt et Fuchs · 2006
Point de vueChanger le cadre des possibles
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Une définition technique
La RV est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermédiaire de canaux sensorimoteurs.
Burkhardt et Fuchs · 2006
Point de vueSimulation, interfaces et temps réel
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Définir la relation d’interface
La substitution de l’interface entre une personne et l’environnement physique par une interface avec un environnement simulé.
Jaron Lanier
Point de vueMédiatiser la relation personne–monde
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Définir un rapport au réel
Une réalité simulée, plus grossière, favorise, par comparaison, l’appréciation de la profondeur de la réalité physique. À mesure que la RV progressera, la perception humaine s’en nourrira et apprendra à trouver toujours davantage de profondeur dans la réalité physique.
Jaron Lanier
Point de vueInterroger l’expérience du réel
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Définir le rôle de la perception
Une technologie qui mobilise le cerveau pour combler les manques et masquer les erreurs d’un simulateur, afin qu’une réalité simulée paraisse meilleure qu’elle ne devrait l’être.
Jaron Lanier
Point de vueL’utilisateur participe à l’expérience
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Réalité virtuelle et LSD : un monde partagé
… les utilisateurs de RV peuvent partager objectivement un monde, même fantastique, alors que les utilisateurs de LSD ne le peuvent pas.
Jaron Lanier · Dawn of the New Everything (2017)
Point de vueL’expérience d’un monde commun
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Les I² : immersion et interaction
I² désigne le couple immersion–interaction
Immersion : percevoir le monde virtuel
Le dispositif sollicite les sens et permet à l’utilisateur de s’approprier un nouvel espace de perception. Exemple : tourner la tête pour explorer la scène.
Interaction : agir dans le monde virtuel
L’utilisateur agit et perçoit les conséquences de ses actions en temps réel. Exemple : saisir une pièce et la voir suivre le mouvement de la main.
Dans 3I², ce couple se décline à trois niveaux : sensorimoteur, cognitif et fonctionnel.
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
Le modèle de référence 3I²
3 niveaux × (Immersion + Interaction)
Partir de l’activité ; vérifier la cohérence entre les trois niveaux.
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
3I² en pratique : saisir une pièce
Une tâche d’assemblage, trois questions de conception liées
Trop de latence → saisie difficile → tâche d’assemblage compromise.
4 / Perception et fondements théoriques4.1 Définitions et modèles
La fidélité dépend de la tâche
Fidélité physique
Comment la stimulation correspond à la situation cible
Fidélité fonctionnelle
Si les actions pertinentes sont possibles
Fidélité psychologique
Si les réponses pertinentes se produisent
4 / Perception et fondements théoriquesPartie 2 sur 5
4.2
Perception de l’espace
4 / Perception et fondements théoriques4.2 Perception de l’espace
Perception de l’espace : le fil conducteur
Quelles informations permettent de percevoir profondeur, distance et échelle ?